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 Conhecendo a Linguagem Monkey - Parte 1

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MensagemAssunto: Conhecendo a Linguagem Monkey - Parte 1   Conhecendo a Linguagem Monkey - Parte 1 Icon_minitime8/8/2011, 13:24

Ola amigos, no artigo anterior, vimos como instalar o Monkey e tivemos o primeiro contato com um programinha bem simples só pra dar o "gostinho" da linguagem. Agora, vamos conhecer um pouco melhor essa linguagem e nos aprofundar um pouco mas em seus não tão grandes mistérios.

Visão Geral

A linguagem Monkey possui a seguinte estrutura geral:

Conhecendo a Linguagem Monkey - Parte 1 Estrutura%20Geral
  • O código fonte do programa deve ter a extensão .monkey criada automaticamete caso use o editor padrão da linguagem.
  • Tudo deve iniciar na função Main() que é chamada automaticamente pelo runtime da linguagem
  • A linguagem é composta por MÓDULOS que são como se fossem bibliotecas para acesso a diversas funcionalidades não incluidas no módulo padrão.
  • O módulo padrão chama-se "monkey" e é adicionado automaticamente ao seu programa
  • Um módulo funciona basicamente como um "namespace" do c# e outras linguagens. Para usar um módulo use o comando "import"
  • A linguagem vem com um módulo chamado "mojo" que é utilizado para acesso aos gráficos, sons e entrada do usuário. Esse módulo é bem leve e é garantido que funcione em diversos dispositivos diferentes.
  • Exitem outros módulos disponíveis que podem obtidos no site da linguagem. Alguns so funcionam na versão paga. Mas para jogos simples o mojo dá conta do recado.

Mergulhando no Monkey

Usando Variáveis

Toda linguagem de programação possui algum meio de armazenamento te dados na memória ou seja, variáveis, e no Monkey não é diferente. As variáveis são locais onde armazenamos coisas como por exemplo a posição x e y do nosso player, seus pontos e seu nome, etc. Uma variável deve ter um nome e um tipo para que possamos utilizá-la. Os tipos são os seguintes:
  • Bool
    que pode assumir os valores True ou False
  • Int
    para definir valores inteiros como 10, 20, 0 etc
  • Float
    para valores em ponto flutuante como 1.2, 100.56 etc
  • String
    para armazenar cadeia de caracteres como em "MonkeyBR", "Pedro" etc
  • Object
    que armazena objetos
  • Array
    que armazena uma sequencia de valores que devem ser acessados por um índice como nome[1]

Uma coisa importante no Monkey é que ele é, como várias outras linguagens (C, Java, C++) o são, "case sensitive", ou seja ele DIFERENCIA maiúsculas de minúscula. Veja abaixo exemplo de nome de variáveis:

local x:int = 10 'cria e incializa um inteiro com 10
local str:String 'declara uma variavel chamada str
local Str:String 'declara outra variavel chamada Str que é diferente de str e de STR....

Para declarar uma variável coloque o "nome" seguido de ":" e seguido do tipo como observado acima.

Variáveis Locais

Como você deve ter observado acima, criamos algumas variáves e usamos o identificador "Local" para cria-las. Variáveis locais são variáveis temporárias que desaparecem quando o "escopo" onde foram criadas não é mais válido. Um escopo é por exemplo um corpo de uma função ou método, comandos de bloco como IF, While e For. Geralmente isso não é um problema pois não faria sentido utilizar uma variável temporária fora do seu campo de atuação. Veja abaixo a sintaxe geral de declaração de uma variável local:

Local Identificador: Tipo [ = Expressão ]


Tudo que estiver entre [ ] é opcional.

Variáveis Globais

Variáveis globais são variáveis permanentes que duram durante toda a execução do programa. Elas deve ser declaradas a nível de módulo ou dentro de uma definição de classe, não pode ser criada em uma função ou método. Esse tipo de variável só deve ser utilizada caso seu uso seja realmente necessario pois prejudica a legibilidade do programa e pode criar muitos erros difícies de descubrir. A sintaxe geral de declaração é a mesma para variáveis locais apenas mudamos para Global, veja:

Global Identifier : Type [ = Expression ]

Constantes

Uma constante é um valor que não muda durante todo o programa e é criado em tempo de compilação. Geralmente utilizamos constantes para nomear alguns valores que são importantes no escopo do programa que estamos criando. Por exemplo, observe o trecho de código a seguir:
Código:
If (modo = APRESENTACAO) then  DrawImage(imgLogotipo, x, y, 0, 1, 1, 0)
Veja que estamos perguntando se a variáfvel modo está com o valor chamado APRESENTACAO. Mas qual é o valor de APRESENTACAO ? Bom, em nosso programa poderiamos ter criado 3 constantes assim:
Código:
Const APRESENTACAO = 1Const MENU = 2Const JOGANDO = 3
Deste modo, em nosso código poderiamos mudar o estado do jogo para "Jogando" fazendo assim:
Código:
modo = JOGANDO
Fica muito mais facail saber em qual modo estamos se usássemos numeros diretamente veja:
Código:
If (modo = 1)  then  DrawImage(imgLogotipo, x, y, 0, 1, 1, 0)
(modo = 1) ? WTF ? Viu como é importante ?

Constantes podem ser declaradas a nível de módulo, classe ou em escopo local (embora eu ache que nesse caso não adianta muito) .
Método geral de declaração de constantes:

Const Identificador: Tipo = Expressao
ou
Const Identificador = Expressao

Bem amigos, é isso por enquanto! No próximo artigo, vamos falar sobre Expressões, Loops, Decisões etc Fique ligado!
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